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Ser em tudo

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O segundo protótipo se apresenta como resultado da leitura do texto “Ontological Designing — laying the ground”, escrito por Anne-Marie Willis. O título escolhido Ser em tudo pretende expressar o que foi conceituado por Anne:  “o design ontológico é definido como uma forma de caracterizar a relação entre os seres humanos e os mundos da vida.”

A partir desse argumento e relação “seres - mundo”, foi citado no artigo em questão uma visão de Heidegger no Building Dwelling Thinking de que “os seres humanos ocupam o espaço através da sua incorporação e atividade mental, mas os dois não podem ser separados; de fato, o espaço pode ser considerado como o produto de uma mentalidade incorporada.” Considerando esse conjunto de ideias, o experimento surgiu como forma de representar uma “teia”, uma conexão do ser humano inserido em seu ambiente. 

A teia foi o resultado do jogo “cama de gato” em que o objetivo é a interação entre as partes para que a brincadeira de fato ocorra. Esse conjunto de “emaranhados” representa o espaço/ambiente e para representar o ser humano foram usadas miçangas, pois na representação elas se comportam como elementos flexíveis e não fixos, interagindo com os fios entrelaçados e sendo coerente com a ideia da interação dinâmica que ocorre na atmosfera espaço-design-ser humano. 


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EXPERIMENTAÇÃO EM DESIGN ESTRATÉGICO

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