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Regras de Estilo: que identidade é essa?

Em um mundo onde você é definido a partir do que você usa, o que suas roupas dizem sobre você? O que você sentiria se tivesse que usar roupas menores que o seu tamanho? Você gosta de se sentir confortável com as roupas que usa? O que você pensa sobre os itens que doou até hoje? Você já doou itens danificados? Se você tivesse que usar itens rasgados e sujos, como você se sentiria? Se você precisasse sair de casa em uma emergência e não pudesse levar as suas roupas, você gostaria de ter itens escolhidos para você por outras pessoas? você acha que todos têm o mesmo direito de escolher o que vestir?
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[Figura 1] Fonte: Elaborada pelos autores.

O protótipo "Regras de Estilo" é um jogo de cartas criado para incentivar o jogador a refletir sobre a perda de identidade das pessoas inseridas em situações extremas. Através de perguntas e ações que simulam situações, o jogador deve apresentar suas soluções, reflexões e sentimentos.

01. Engajando

O começo da jornada projetual foi em 13/06/2024, quando aconteceu o retorno das aulas, após um período de mais de 30 dias da enchente histórica que ocorreu entre o final de abril e maio e que causou desastres em diversas cidades do Rio Grande do Sul. Entre as cidades afetadas, Porto Alegre está incluída, como mostra a figura 2, onde milhares de pessoas tiveram suas casas completamente alagadas, perdendo a totalidade dos seus bens: móveis, eletrodomésticos e itens pessoais. Além das regiões invadidas pela água, foram registrados deslizamentos de terra, queda de pontes, fechamento de estradas e desabastecimento de água e energia elétrica. 

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[Figura 2] Fonte: Reportagem do New York Times destaca chuvas no Rio Grande do Sul 

Com a volta do período letivo, foi apresentada a proposta de um trabalho em grupo por parte dos professores e apesar do incentivo pela busca de outras temáticas relacionadas à crise, o grupo notou a necessidade de dialogar e refletir sobre a catástrofe ambiental que aconteceu na cidade. Apesar do retorno das aulas, ainda existiam abrigos em atividade e muitas pessoas sem a possibilidade de retorno para suas casas.   Inicialmente, o grupo refletiu sobre a sensação de um deslocamento territorial, como se Porto Alegre não fizesse parte da realidade do mundo. Além disso, a dificuldade de visualizar futuros possíveis para as pessoas do Rio Grande do Sul e a insegurança das populações vulnerabilizadas foram assuntos importantes para o engajamento do grupo com a temática. Na primeira reunião, os integrantes compartilharam suas experiências pessoais durante o período das enchentes, o que estimulou uma conversa sobre a culpa que as pessoas que não foram afetadas diretamente sentem em estar em uma situação menos extrema.

A partir dessas discussões, o grupo decidiu se concentrar no sentimento de dissociação gerado nas pessoas em situações extremas, onde tudo o que é considerado certo e seguro é ressignificado de forma abrupta e transformado em não lugares, lugares de indefinição, onde todos os dias parecem o mesmo dia e o futuro passa a ser incerto.

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[Figura 3] Fonte: Elaborada pelos autores.

Essa também foi a realidade da Hallana Vitoria, uma das integrantes do grupo que passou os meses de junho e julho limpando sua casa aos finais de semana junto com sua família, amigos e pessoas voluntárias. Entretanto, ao longo do mês de maio, apesar de estar com a sua casa tomada pela água, ela e sua família se voluntariaram na Biblioteca Comunitária Aninha Peixoto localizada no bairro Santa Rosa de Lima, na Zona Norte de Porto Alegre. Nesse espaço havia a gestão de donativos como: marmitas, cestas básicas, produtos de higiene, roupas, ração e água. A biblioteca foi um espaço de acolhimento para a  população afetada pela água em Porto Alegre e que não estava em abrigos, como é possível ver na figura 4. 


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[Figura 4] Fonte: Reportagem do G1 destaca o trabalho voluntário realizado por Hallana 

Essa movimentação da chegada de donativos nas cidades afetadas passou a acontecer a partir de mobilizações em todo o Brasil e até em algumas localidades do exterior. Rapidamente chegava ao Rio Grande do Sul cargas de água, alimentos, produtos de higiene, produtos de limpeza e roupas, que dependiam da ação comunitária para distribuição, dadas as proporções do desastre e a falta de preparo. Com esse contexto, percebemos que o estado não possuía estrutura para suportar a cadeia de distribuição necessária. Conforme receberam os donativos, os desabrigados relataram e viralizaram nas redes sociais uma série de curiosidades sobre o conteúdo recebido: em alguns casos os desabrigados contavam com a sorte de receber roupas em bom estado, roupas de grife, extremamente caras e de boa qualidade. Assim, conteúdos sobre a curiosidade de estarem vestindo roupas que não condizem com sua possibilidade financeira e que não usariam em sua realidade passaram a aparecer em plataformas como Tik Tok e Instagram. Em maioria, os casos que viralizaram não diziam respeito aos desabrigados que contaram com a sorte, mas sim com aqueles que contavam com o azar de receber um pacote de donativos enviado sem o cuidado e o pensar sobre a necessidade de quem se encontrava sem seus pertences naquela situação. Eram recebidos sapatos sujos ou estragados, sapatos com salto alto, roupas de festa, biquínis, roupas manchadas, peças furadas, roupas não higienizadas, vestido de noiva, e diversos itens que não convinham com a necessidade e não poderiam ser utilizados pelos desabrigados. Diante da calamidade, a necessidade de manter o corpo vestido e aquecido era uma prioridade para as pessoas. Nesse contexto, a roupa cumpria o seu papel funcional. Entretanto, vestir determinados itens poderia expor em situações desagradáveis pessoas que já se encontravam em uma realidade traumática.


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[Figura 5] Fonte: Tiktok 

A partir de todos esses aspectos, surgiram reflexões sobre a importância da consciência do papel identitário que a roupa cumpre na vida de uma pessoa, e como, naquele momento, este papel era secundário. O que poderia ocasionar a perda de identidade e, em certos casos, um sofrimento que acabou sendo invisibilizado, em um contexto onde algumas dores acabaram sendo reprimidas, visto que a prioridade era vestir roupas quentes. O grupo refletiu sobre a identidade que se perde nessas situações de indefinição e como isso também representa a sensação de dissociação para um não lugar e desenvolveu notas relacionadas à temática na plataforma miro.

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[Figura 6] Fonte: Elaborada pelos autores.

Nesse contexto, a colega Hallana foi questionada sobre como era feita a distribuição de donativos na Biblioteca Comunitária Aninha Peixoto em que atuou como voluntária, para buscar entender como funcionava o processo da entrega das doações para as pessoas desabrigadas. Os questionamentos foram feitos para analisar se existia a possibilidade de escolher itens que refletiam sua identidade. 

Sendo assim, Hallana relatou a sistemática de distribuição "semanalmente fizemos o atendimento de cerca de 90 pedidos de doações de roupas, cada pedido contava no mínimo com a doação de 5 itens, uma média de 450 peças de roupas doadas por semana". A estudante comentou que diante do volume de doações, em determinado momento, a escolha das peças foi descontinuada, pois cada pessoa que acessava a biblioteca para escolher as peças levava muito tempo escolhendo, o que tirava a oportunidade de outras pessoas acessarem as doações naquele mesmo dia.

Então, na Biblioteca Comunitária Aninha Peixoto as roupas começaram a ser separadas em duas categorias - feminina ou masculina - e quando solicitadas eram escolhidas e entregues por uma pessoa voluntária. Para complementar o questionamento, Natália, uma outra integrante do grupo que também trabalhou como voluntária contribuiu ao relatar que "ao chegar em um abrigo, a pessoa poderia ter que responder algumas perguntas: é homem? É mulher? Qual é o seu tamanho? P, M, G ou GG? Precisa de sapatos? Está menstruada?". E a partir destas perguntas, as escolhas eram feitas, não existia uma abordagem padrão a ser utilizada neste momento, cada abrigo ou espaço de distribuição criava a sua abordagem para facilitar a organização e o atendimento rápido, que era a prioridade.

Com base nesses relatos e reflexões, em um contexto de crise, é possível entender que a maior necessidade é a sobrevivência e os critérios de distribuição de itens passam a ser os definidos por uma sociedade que concluiu, de forma equivocada, que existem dois tipos de seres humanos: homens e mulheres. E nesse caso, para facilitar a triagem, organização e possibilidade de atender muitas pessoas, eram criados kits masculinos e femininos. Cada abrigo desenvolvia o seu sistema de distribuição, mas era difícil que existisse a possibilidade de escolha por parte dos abrigados, afinal, priorizava-se, acima de tudo, a manutenção de necessidades básicas: não passar frio e estar limpo.

Neste cenário, alguns questionamentos surgiram durante o diálogo do grupo: Será que as pessoas se sentem confortáveis com o que recebem? E se recebem e não gostam, será que se sentem no direito de contrariar? E as mulheres e homens que não se identificam com seu gênero biológico, se sentem amparadas? As pessoas sentem que menifestar suas vontades é exigir muito? Não é possível definir o que um corpo precisa. Você já pensou nisso?

A partir da previsibilidade de desastres ambientais repetitivos para os próximos períodos, este contexto e questionamentos engajaram o grupo no problema que motivou a prototipagem: "as pessoas sentem que têm direito a manifestar sua identidade a partir do que se usa e veste diante de um desastre?". 

02. Prototipando


A intenção em prototipar algo que pudesse argumentar o quanto a identidade se constitui na escolha do que vestir, revela a extrema importância de ter a percepção do cuidado nessa escolha, especialmente quando alguém escolhe por uma vítima de uma catástrofe ambiental. O protótipo precisaria conscientizar o papel identitário da roupa, que vai muito além do seu sentido utilitário, podendo cumprir diferentes significados na vida de cada pessoa.

Em uma primeira tentativa de experimentação, foi pensado em montar uma mala e realizar um protótipo onde as pessoas devessem escolher roupas contidas nesta mala e montar looks de sobrevivência. Porém, após entender que este formato reduzia muito as possibilidades de provocar a reflexão, e dificultaria a aplicação, a ideia foi repensada. Assim, foi decidido desenvolver um jogo de cartas que pudesse propor a reflexão a partir da criação de situações, buscando que o jogador experimentasse o sentimento de ter poucas escolhas ao vestir-se para uma situação específica. O intuito inicial era que o jogo pudesse ser aplicado individualmente.

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[Figura 7] Fonte: Elaborada pelos autores.

Em grupo, desenvolvemos o conteúdo do jogo, conforme segue:

TIPOS DE CARTAS Cartas de roupas - com peças de roupas variadas Cartas de situação - Em um dia muito frio, você usa… Em um dia muito quente, você usa… Você está indo para uma entrevista de emprego. Como você vai se vestir?


CATEGORIAS DAS CARTAS Roupas de cima; Roupas de baixo; Acessórios; Roupas inteiras; Sapatos; Objetos subjetivos.

Para jogar, seguiríamos as seguintes regras:


  1. Embaralhar as cartas

  2. Os baralhos são distribuídos em dois montes virados para baixo na frente da pessoa

  3. Inicialmente, a pessoa tira uma carta de situação e duas cartas de roupa e fala em voz alta para a pessoa que está aplicando o jogo o que ela está tirando.

  4. Repete por 5 jogadas

  5. Na sexta rodada, o aplicador vira o monte de roupas e espalha na mesa. Ele pergunta para a pessoa o que ela escolheria de diferente para as situações tirada e oferece a possibilidade da pessoa trocar todas as suas cartas, perguntando os motivos e sugerindo uma discussão sobre o jogo.

A partir dessa definição, o grupo iniciou o desenvolvimento gráfico do jogo. A primeira etapa foi pesquisar roupas na internet e recortar elas no Photoshop para fazer a montagem do layout no Illustrator. Durante o processo de criação do layout, o grupo se reuniu e decidiu introduzir mais uma categoria de cartas: as cartas de ação. Essas cartas induziriam a tomada de decisões no meio das rodadas e exigiram que o jogador precisasse tomar decisões sobre as situações tiradas, conforme a figura 8.

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[Figura 8] Fonte: Elaborada pelos autores.

Dessa forma, os tipos de carta foram redefinidos:


TIPOS DE CARTAS

Cartas de roupas - com peças de roupas variadas

Cartas de situação - Em um dia muito frio, você usa… Em um dia muito quente, você usa… Você está indo para uma entrevista de emprego. Como você vai se vestir?

Cartas de ação - Troque a carta por outra, se desfaça de duas cartas...


Imprimimos uma primeira versão para testar a aplicação em aula:

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[Figura 9] Fonte: Elaborada pelos autores.

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[Figura 10] Fonte: Elaborada pelos autores. Alice e Lucas jogam a versão de teste.

Após a primeira aplicação junto ao grupo, o protótipo foi aplicado junto aos professores Guilherme e Débora. Ao colocar em prática, o grupo entendeu que as situações propostas estavam muito amplas, o que levava o jogador a não pensar a aplicabilidade da situação na sua rotina. Era preciso criar situações mais pontuais e que levassem o jogador a refletir sobre as temáticas de uma forma mais séria. Além disso, se o jogo fosse executado em duplas, seria possível adicionar regras onde um jogador tivesse agência sobre as escolhas do jogo do outro, refletindo a escolha pelo outro no contexto da tragédia. Abaixo, serão listadas observações feitas pelo grupo durante a fase de protótipo, que envolveu tanto a aplicação em sala de aula quanto o processo de layout. Cartas muito grandes; para considerar a impressão melhor utilização do papel, é preciso ajustar o layout Cores muito vibrantes podem tirar o destaque das roupas. Mesmo que o jogo abranja a identidade, os itens escolhidos pelos integrantes do grupo também são limitados à visão de mundo e identidade deles. Ao aplicar o jogo em sala de aula, percebemos que o homem ficou mais desconfortável ao tirar roupas muito deslocadas da realidade dele, enquanto a mulher sentiu que poderia se adaptar melhor às situações. Os participantes conversaram muito entre si, e participaram ativamente do jogo um do outro. As cartas deveriam ser distribuídas de outra forma. É preciso aplicar o jogo e perguntar como os participantes se sentem com as situações que eles tiram.


03. Transformando  A partir dos apontamentos feitos sobre as percepções ao testar o jogo, os pontos essenciais foram retomados para o engajamento, e também o processo de prototipagem. Assim, os materiais e as regras do jogo foram adaptados. 

Primeiramente, o grupo refletiu sobre o tom usado para conduzir o jogo, e a partir disso foi decidido que a condução deveria ser feita por um membro do grupo. Em um primeiro momento a condução era feita por uma abordagem leve e em certas vezes aplicando o jogo como uma brincadeira. Após o modo prototipando, o grupo decidiu adotar um tom imperativo e sério ao aplicar o jogo, mostrando que a escolha feita entre as cartas não era necessariamente uma escolha divertida ou até mesmo uma escolha. Para refletir o tom sério, o layout e paletas de cor das cartas foram ajustados. Além disso, a distribuição do jogo em montes não facilitaria essa forma de "escolher sem escolher". Assim, as cartas deveriam ser distribuidas em leque, para que, mesmo sem ver o item, o jogador escolhesse o que estaria tirando. Isso simularia a sensação de escolher uma sacola de doação em uma triagem, em que a pessoa não consegue ver o que está retirando, mas ela escolhe. As cartas de situação e ação foram modificadas para introduzir uma pergunta depois de apresentar a situação o jogador tira. Isso faria com que a reflexão esperada estivesse na jogabilidade, e não conduzida pelo aplicador. O grupo retornou a etapa inicial e esboçou as modificações.

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[Figura 11] Fonte: Elaborada pelos autores. Mudança do formato do jogo.

Depois de esboçar novamente o jogo, o grupo percebeu a necessidade de induzir ainda mais a reflexão nos jogadores. Um prêmio. Esse prêmio seria uma categoria de cartas com situações extremas e o jogador não teria escolha a não ser aceitar e refletir sobre isso. Abaixo será explicado o novo roteiro do jogo desenvolvido no modo transformando.


TIPOS DE CARTAS

Cartas de roupas (peças de cima, de baixo, looks inteiros, acessórios, sapatos, objetos subjetivos, como sacos de lixo, guarda-chuva, coleira...) Cartas de situação (você vai usar essas peças no dia mais frio do ano. como você se sente? você só tem esses itens para usar daqui pra frente, fale sobre isso...) Cartas bônus (você deve doar todos os seus itens para seu oponente. pegue mais duas cartas.) Prêmio (todos os seus itens estão sujos e molhados)

COR DE CARTAS

Cada categoria de roupa vai ter uma cor de carta.


REGRAS 1 - Distribuir o baralho de situação e o baralho de roupas em leque, virados para baixo. O baralho de ação e o baralho de prêmio ficam empilhados, mas serão distribuidos em leque no final.

2 - Os jogadores tiram uma carta de ação e duas cartas de roupa.

3 - Eles devem ler em voz alta e fazer o que a carta pede.

4 - Repetir por 5 rodadas. 6 - Na última rodada, tirar uma carta de ação e fazer o que ela pede. 7 - Receber o prêmio e refletir sobre a temática.


Assim, o jogo foi reformulado e o novo layout foi montado.

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[Figura 12] Fonte: Elaborada pelos autores. Novo Layout.

As cartas de roupa foram recortadas, vetorizadas, transformadas em ilustração, e distribuídas em suas categorias. As cartas de situação agora contém perguntas e as cartas bônus são mais objetivas.

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[Figura 13] Fonte: Elaborada pelos autores.
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[Figura 14] Fonte: Elaborada pelos autores.
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[Figura 15] Fonte: Elaborada pelos autores.
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[Figura 16] Fonte: Elaborada pelos autores.
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[Figura 17] Fonte: Elaborada pelos autores.
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[Figura 18] Fonte: Elaborada pelos autores.

04. Transformando x prototipando


Na aplicação de teste após a reformulação do layout do jogo, o grupo escolheu o nome "Regras de Estilo". Convidamos duas duplas para jogar com as novas regras e testar o protótipo. Abaixo, será relatado o processo de aplicação do jogo.


A primeira dupla foi composta de um homem e uma mulher. Inicialmente, utilizamos um tom sério para explicar o roteiro e as regras. Na primeira rodada, percebemos que os participantes estavam confusos pelas situações tiradas e roupas escolhidas e nos fizeram perguntas para reforçar as regras: "Só vou poder usar essas duas roupas? Vou ficar pelado?" "Posso escolher qualquer carta?" Nas próximas duas rodadas, percebemos que familiarizados, os jogadores começam a rir, interagir entre si, dar dicas para as situações apresentadas mas não refletem, mesmo com o nosso tom sério, sobre a temática das enchentes e abrigos. A palavra desconfortável como sentimento surge em 4 das cinco rodadas. Na quarta rodada, os jogadores começam a criar soluções para se adaptar às situações apresentadas. Em uma rodada que nos chamou atenção, a situação tirada era "Em um dia de chuva você só pode usar isso. Como você se sentiria?" o homem tira uma camiseta e um guarda chuva. Ele ri com surpresa e imediatamente fala que pode cortar a camiseta para fazer uma cueca. A mulher, curiosamente, se preocupa com o tamanho dos itens que tira, e pergunta varias vezes se a roupa tirada é grande o suficiente para cobrir seu corpo.

Na rodada bônus, percebemos que a dupla interage e dá risada, e reflete brevemente sobre as rodadas anteriores, ainda em tom cômico. No final, falamos que eles podem tirar o seu prêmio. Ao ler o prêmio em voz alta, imediatamente o tom do jogo muda, e percebemos que a dupla se vê surpresa e começa a refletir sobre situações extremas e o desconforto das pessoas.

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[Figura 19] Fonte: Elaborada pelos autores. Resultado de um dos participantes do teste.

Após a aplicação do teste, o grupo entendeu que deveria reformular a regra de categorias de roupas para que, em cada rodada, não fosse permitido tirar duas cores iguais. Isso facilitaria a variedade de itens tirados por participantes. Percebeu-se que o tom sério do jogo não teria como ser controlado. Por ser um jogo, as pessoas levam ele para um tom cômico, e dão risada quanto percebem situações difíceis de se imaginar vivendo. O que traz um grande impacto é o prêmio, que leva a pessoa a refletir muito sobre a situação em que se encontra. Abaixo, será apresentado um breve relato de observações que o grupo fez ao aplicar o jogo com outras pessoas. APLICAÇÃO DO PROTÓTIPO APÓS O MODO TRANSFORMANDO X PROTOTIPANDO


  • O tom do jogo não pode ser controlado. As pessoas acabam levando em tom de brincadeira.

  • Existem cartas sérias, mas nem sempre os participantes vão tirar elas. Isso define muito o tipo de reflexão que o jogador vai ter durante as rodadas.

  • A proximidade das pessoas com situações extremas modifica as reflexões que elas tem com o jogo.

  • O prêmio causa muito impacto e muda totalmente a forma como o jogo é visto.

  • As pessoas se sentiram culpadas por rir das situações das rodadas anteriores ao prêmio.

  • Todas as mulheres se sentiram preocupadas com o tamanho das roupas e se elas seriam suficientes para cobrir seu corpo.

  • Todos os homens se sentiram desconfortáveis ao tirar itens considerados "muito femininos"

  • A palavra desconfortável apareceu em muitas situações.

  • As pessoas começam a criar soluções criativas nas rodadas finais, o que nos sugere que poderiamos dar a possibilidade de mais rodadas para incentivar maiores reflexões.


O grupo identificou sentimentos que os participantes manifestaram durante as rodadas e foi criada uma tabela com signos gráficos que identificassem esses sentimentos, conforme a figura 20. Percebe-se que o ícone do desconforto aparece até mesmo nas rodadas em que os participantes se sentiram satisfeitos com as situações e roupas tiradas, mesmo em tom cômico, o desconforto era citado. Na rodada do prêmio, nenhum sentimento de satisfação foi observado.

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Ainda no modo transformando, o protótipo foi apresentado para a turma de experimentação na quinta de noite, e as discussões foram incentivadas a partir de rodadas de teste com os professores e alguns colegas.

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[Figura 20] Fonte: Elaborada pelos autores.

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