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Erro recursivo.


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Investigar o comportamento de um ser na sociedade implica em observar uma natureza cíclica, onde o ser é influenciado pelo ambiente que ele mesmo constrói. É inevitável visualizar de forma metafórica um círculo, onde não é possível identificar onde se inicia e onde ele se acaba, a relação importante a ser analisada é a de influência e consequência dos agentes no contexto. Trazendo para o mundo do design, o designer projeta o mundo que irá lhe fornecer o substrato para projetar, podemos considerar assim um movimento reflexivo ou cíclico.

O processo de prototipagem se consolidou a partir dessa observação, que joga luz não apenas ao designer como comumente visto, mas também traz importante protagonismo aos artefatos que ele produz, configurando assim proeminência à atores humanos e não humanos. Como destaca Willis em um trecho de seu texto “Se percorrermos edifícios, eles também nos perpassam – entradas, corredores, escadas, elevadores, salas grandes, salas pequenas – todos projetam nossos modos de ocupação espacial e nossos movimentos através dos espaços, permitindo a uns, não permitindo a outros. Enquanto nós, como humanos, projetamos edifícios, eles também nos projetam.” (A. Willis P. 87 tradução livre).

Através do texto podemos então compreender que projetar ontologicamente se estabelece como um projetar através da linguagem onde compreendemos, à modificamos e consequentemente ela nos modifica, assim como esclarecido por Heidgger em um conceito descrito como círculo hermenêutico.

O desenvolvimento do processo de prototipagem como proposto em aula, ilustra bem o entendimento do texto de Willis e os conceitos propostos por Heidgger, durante a leitura do texto foram feitas esboços de ilustrações que poderiam representar o círculo hermenêutico, e consequentemente o design ontológico como um todo, o intuito desde o começo era após a fase de ideação, estruturar uma modelagem 3D onde seria possível perceber o raciocínio do autor de forma mais clara, e durante esse processo de modelagem 3D foi percebido um “erro” de compreensão do software que gerou uma forma muito díspar ao esboço projetado, esse “erro” vai muito mais ao encontro do conceito do texto, que deixa clara a divisão de protagonismo no mundo entre o designer (autor) e coisas (software de modelagem 3D) sendo assim uma representação muito mais assertiva do texto através de um “erro”.

“Erro” esse que modifica não só o projeto, mas também a quem o projeta.

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