SER FELIZ: PROCESSO CRIATIVO, IMAGINATIVO e/ou INVENTIVO?
- jumader9
- 18 de dez. de 2022
- 6 min de leitura
Atualizado: 9 de jan. de 2023
0. Crise inicial e a Crise da crise
A proposta de iniciarmos a experimentação a partir de uma crise nos trouxe um tema que pareceu comum entre os membros do time: educação e a capacidade criativa das crianças. Queríamos saber se realmente existiam bloqueios criativos, baseado na curiosa informação apresentada em sala de aula como pesquisa científica que se dizia estudo da NASA. A reflexão acerca das possíveis causas deste evento, nos levou ao levantamento e aprofundamento das referências quanto à questão.
Em busca de resposta para a crise, nos deparamos com um TEDTalk de Elisabeth McClure intitulado “Are children really more creative than adults?” (As crianças realmente são mais criativas do que os adultos?). A fala de Elisabeth nos instigou a pensar a diferença entre criatividade e imaginatividade e, a partir daí, especular se a queda da imaginatividade ao longo da vida poderia interferir na criatividade.
Portanto a crise gerou outra crise: descobrimos que a pesquisa da NASA, dita ser realizada por George Land e Beth Jarman para mensurar o potencial criativo dos engenheiros e cientistas, não tinha estudos fundamentados. A pesquisa afirmava que a maioria dos humanos nascem sendo gênios criativos e que a sociedade acaba destruindo essa capacidade ao longo do tempo. Mas isso não era real, pois tratava-se apenas de um experimento pessoal dos autores, sem comprovação científica. Isso nos levou a questionar se, de fato, perdemos a criatividade ao longo da vida.
Em meio à crise, tivemos acesso aos estudos de Virgínia Kastrup (2019), especialmente ao diferenciar a criatividade da inventividade, aproveitando ainda as sabedorias da infância, como a brincadeira. Questões acerca das vivências na 1ª infância, autonomia da criança - não só para agir, mas para ser o que de fato ela gostaria e outras questões relacionais fomentar nossas discussões acerca do tema, o que nos levou a realizar uma primeira imersão em campo experimental, passando ao modo engajando-se.
1. ENGAJANDO-SE (Campo Experimental 1): SER PARA COCRIAR
Para esse momento de imersão em campo experimental contamos com a experiência da Luciane Lewis Xerxenevsky (Doutoranda em Ecossistemas de Inovação, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul). Investimos tempo de qualidade para pensar acerca do SER em todas as suas esferas:
1º TER PARA APARECER
2º TER PARA SER
3º SER PARA TER
4º SER PARA COCRIAR = A base do cocriar engloba a ação, o amor e a transmutação.
Da imersão em campo experimental neste primeiro momento, definimos uma ideia para o processo especulativo, intitulado EDU-COR-AÇÃO. Se baseado no sistema atual e tradicional de educação, sabemos que são os adultos que estabelecem a grade curricular, a matriz de aprendizado, que é chamada de educação. Essa é a cultura de conhecimento que é entregue para as crianças e que as constituem - os conteúdos determinados como importantes/essenciais pelos (para) adultos. Quando propomos a EDU-COR-AÇÃO, entendemos que as diretrizes não são mais dadas pelos adultos, não é mais uma grade, falamos a partir do coração - sentimento - imaginação e da ação (sentir-pensar-fazer) e então, ele(a)s seriam o(a)s Mestre(a)s.
2.PROTOTIPAÇÃO
2.1 - Protótipo 1: CILINDRO MÁGICO (provocador da inventividade intuitiva)
No primeiro encontro que tivemos para elaborar algo material relativo à crise de criatividade, foi proposto um artefato que pudesse gerar sensações nos adultos tão estranhas que os permitiriam liberar e alcançar sua intuição e diminuísse o medo de errar, inibidor da inovação e da criatividade. Para isso, foi pensado em uma caixa com elementos simples, mas provocadores. Como tem-se o conceito de sair das caixas, adaptamos nosso primeiro protótipo para um cilindro. Nele, iriam ser incluídas duas ou três formas que causasse o desconforto e a inquietação no experimentador, algo como bolinhas de gel molhadas, slimes ou areias mágicas.
Porém, após uma semana de reflexões, achamos que o protótipo não seria suficientemente provocador de alguém que não soubesse do propósito. Diante disso, passamos a refletir sobre um novo modelo de protótipo, retomando a ideia de brincarmos e, especialmente, incluirmos as crianças como as principais mestres do processo de educação.
2.2 Protótipo Especulativo (LUDERE Academy: processos para produzir brincando)

3. TRANSFORMANDO
3.1 Campo Experimental 2: PLAYSHOP - TÁ D BRINCADEIRA?
O Campo experimental 2 foi mais desafiador para o grupo. A proposta era “desencapsular” as formalidades, trazer uma proposta de realmente brincar como resgate da imaginação e despertar a criatividade. A princípio, criaríamos uma empresa fictícia que ofereceria como produto principal a assessoria de crianças para o desenvolvimento da criatividade dos funcionários e assim, maior produtividade na empresa. Mas esse processo deveria ser exatamente um convite à brincadeira e quando nos percebemos, estávamos sistematizando demais a proposta. Após muitas tentativas, decidimos então, fazer um primeiro a poucas pessoas, convidando-as a brincar:

Realizamos um encontro rápido de 30 minutos com 3 voluntários, elegendo três brincadeiras infantis que os remetesse à infância e trouxesse à tona a imaginação deixada de lado na vida adulta. Foram elas:
Pega-Pega: 5 minutos para pegar uma fotografia ou um objeto que o remetesse à sua infância e apresentar (caso se sentisse à vontade) para o grupo;
Esconde-Acha: a partir do resgate da infância através da fotografia ou do objetivo que encontrassem algo que os orgulhasse agora como adultos e algo que eles escondem por se envergonhar atualmente como adultos.
Sonho: algo que tinham vontade de realizar quando criança e que deixaram para trás.
Complementarmente, fizemos o convite a uma criança para ser nosso consultor durante o “playshop”. Ele tinha 8 anos de idade, foi apresentado inicialmente, mas ficou acompanhando à moda criança a dinâmica. Ao final, fizemos a pergunta quanto à avaliação dele dos trabalhos. Ele considerou que não pareceu ser uma brincadeira legal o “pega-pega” sendo feito de forma virtual, recomendando que ele fosse feito presencialmente.
3.2 Devolutivas
Após interação em grupo, propomos que nas 24 horas subsequentes cada um dos voluntários fizesse algo para recuperar o sonho deixado para trás, uma ação simples que trouxesse de volta a possibilidade da realização deste sonho.
Todos os voluntários fizeram suas devolutivas:
Participante A: “Eu já chamei [meu parceiro] pra ir comigo no zoológico haha” [...] “A gente vai combinar um dia” [...] Então já estou mais perto do meu sonho de criança”.
Participante B: como ressignificação do sonho de infância de ser cineasta, filmou pequenos trechos da ida dele ao trabalho no intuito de construir um Vlog:
Obs.: As fotos acima são ilustrativas, recebemos 4 vídeos.
Participante C:
“Naquele dia quando acabou o playshop, fiquei pensando o que me tira do chão e me faz não pensar em nada, o que eu faço que não fico lembrando das responsabilidades...e logo me veio a dança na cabeça, especificamente o samba. Então, fui olhar vários vídeos de samba no pé e até dancei, olhando a tela do note. Mais tarde, fiquei procurando aulas de samba na internet...mas só encontrei samba de gafieira, pra dançar a dois e queria dançar sozinha, samba no pé...fiquei horas procurando e não achei.
Hoje, pela manhã, fui fazer meu cabelo e unha e falei pra minha cabelereira que estava procurando e ela disse que uma cliente tinha começado a fazer, então mais tarde me passou o telefone e eu falei com o prof, primeiro ele entendeu que eu queria dança de casal, aí só depois entendeu que era aula de samba no pé, e ele disse o seguinte: " Sabe que nada é por acaso neste vida, passei 3 anos fazendo aulas de samba e evoluindo pra hoje você pedir aulas de samba... é uma modalidade que eu tava me preparando pra colocar, você me pedir hoje achei incrível a vida!"
Começo a minha aula na próxima quarta-feira, com samba no pé e sem pensar em nada na cabeça!”
4. MOSTRA
No dia 09 de dezembro de 2022, tivemos um encontro da turma para compartilharmos entre os dois grupos e os professores os detalhes do processo e das devolutivas temporárias. Como o dia estava corrido para boa parte da turma e houve jogo de quartas de finais da Copa do Mundo de Futebol das 12h às 15h, em que o Brasil foi eliminado, os relatos foram prejudicados.
Mesmo assim, foi interessante perceber das considerações dos professores que nosso processo carecia ainda de uma narrativa mais potente, desde o início da trajetória.
5. TRANSFORMANDO: METAMORFOSES
A tendência da equipe de fazer os projetos de forma estruturada acabou, em determinados momentos, limitando nossa capacidade de provocar a transformação em nós mesmos e nas pessoas (potenciais participantes). Porém, ao pensarmos em ser mais infantil, sermos guiados pelo nosso lado criança e relembrarmos o que e como a nossa criança relembrada pensaria, brincamos mais com a proposta e o protótipo se desenhou com leveza, ao mesmo tempo que trouxe a capacidade de reflexão e ação profunda nos participantes. Mesmo após o término das interações, continuamos a receber relatos das pequenas mudanças que continuaram a acontecer a partir da realização do playshop, especialmente por parte da voluntária que replicou a ação.
Pudemos perceber em nós mesmos, integrantes do grupo, uma reflexão contínua, como se pudéssemos aprofundar, dia a dia, um pouco mais essas significativas transformações no modo de sentir, pensar e agir - não a partir de grandes eventos, mas só o fato de pensar sobre nos levou a pequenas metamorfoses.
REFERÊNCIAS:
KASTRUP, Virgínia. (2019) Abecedário Virgínia Kastrup: Cartografias da Invenção. Canal CINEAD LECAV. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=mTWns8ACYDU>.
McCLURE, Elisabeth (2019). Are children really more creative than adults? TEDxAarhus. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/elisabeth_mcclure_are_children_really_more_creative_than_adults>.
SANTOS, Boaventura de Souza. (1988) Um discurso sobre as ciências na transição para uma ciência pós-moderna. Estudos Avançados 2 (2). USP: São Paulo. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/ea/a/YgSSRgJjZgtbpBLWxr6xPHr/?lang=pt>.
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